ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
EJEMPLOS DE LOS ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
Autor: Elvis Parillo Huatta
Docente: Ing. Aldo H. Zanabria Galvez
Materia: Lenguajes Y Metodologías De Programación
PUNO 10 DE ABRIL DEL 2017
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RESUMEN
EJEMPLOS:
1.
2.
2.2 OBJETOS
Entidad que es capaz de almacenar su estado y que posee un conjunto de operaciones que permiten examinar o modificar su estado. Los objetos son instancias de una clase.
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Objetos o cualquier cosa que se pueda abstraer.
EJEMPLOS:
1. Animales
2. Figuras
3. Computadoras
4. Órganos
5. Personas
6. Vehículos
7. Electrodomésticos
8. Televisores
9. Equipos electronicos
10. Ropas
11. etc.
2.3 HERENCIA
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).
2.
2.4 ATRIBUTOS
Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
EJEMPLOS:
1.
2.
2.5 POLIMORFISMO
1.
2.
3.
4.
2.6 ENCAPSULAMIENTO
La encapsulacion es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encarcelación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
En la programación Orientada a Objetos utilizamos un término denominado “Encarcelación o encapsulamiento”, palabras que en el diccionario de la real academia de la lengua no existen pero en nuestra insistencia de darle nombre en español a los conceptos que se originan de la lengua inglesa hemos adoptado. De dicho concepto vamos a hablar y vamos a llamarle encapsulación y no encapsulation, que sería lo correcto (ya me acostumbré a la palabrita y san google lo dice). En este punto es importante mencionar que algunos autores le llaman ocultamiento de datos ya que limita el acceso a atributos y métodos de los objetos.
EJEMPLOS:
1.
2.
3. CONCLUSIÓN
REFERENCIAS
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RESUMEN
La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
INDICE
1. Introduccion
2. Elementos de la programación orientada a objetos
2.1 Clases
2.2 Objetos
2.3 Herencia
2.4 Atributos
2.5 Polimorfismo
2.6 Encapsulamiento
3. Conclusion
4. Referencias
3. Conclusion
4. Referencias
1. INTRODUCCIÓN
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
2. ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
2.2 CLASES
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Una clase no es mas que una plantilla para la creación de objetos. plantilla que describe la forna en que están estructurados internamente una familia de objetos.
una clase esta formada por:
➧Atributos: variables int. float, double, char, etc.
Que almacenan el estado actual de un objeto.
➧Metodos: public void cambiarColor(String nuevoColor){}
Definen el comportamiento de uu objeto
Modifican los atributos
EJEMPLOS:
1.
2.
2.2 OBJETOS
Entidad que es capaz de almacenar su estado y que posee un conjunto de operaciones que permiten examinar o modificar su estado. Los objetos son instancias de una clase.
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Objetos o cualquier cosa que se pueda abstraer.
EJEMPLOS:
1. Animales
2. Figuras
3. Computadoras
4. Órganos
5. Personas
6. Vehículos
7. Electrodomésticos
8. Televisores
9. Equipos electronicos
10. Ropas
11. etc.
2.3 HERENCIA
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulación).
2.4 ATRIBUTOS
Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.
EJEMPLOS:
1.
2.
2.5 POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipos dinámico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como Smalltalk no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de una jerarquía de clases.
EJEMPLOS:
1.
2.
3.
4.
2.6 ENCAPSULAMIENTO
La encapsulacion es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encarcelación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
En la programación Orientada a Objetos utilizamos un término denominado “Encarcelación o encapsulamiento”, palabras que en el diccionario de la real academia de la lengua no existen pero en nuestra insistencia de darle nombre en español a los conceptos que se originan de la lengua inglesa hemos adoptado. De dicho concepto vamos a hablar y vamos a llamarle encapsulación y no encapsulation, que sería lo correcto (ya me acostumbré a la palabrita y san google lo dice). En este punto es importante mencionar que algunos autores le llaman ocultamiento de datos ya que limita el acceso a atributos y métodos de los objetos.
EJEMPLOS:
1.
2.
3. CONCLUSIÓN
La programación orientada a objetos permite la optimizacion del código generado gracias a que mediante tecnicas de herenci, atributos éstaticos entre otros permiten, que el código sea generico de manera que sea reutilizable.
Mediante las técinca aprendida en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que séran usados para el desarrollo del sofware.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una explicacion rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y desarrollo en otro lenguaje de programación, pues consevimos la idea de que el lenguaje C es la base de la programación.
- https://desarrolloweb.com/articulos/499.php
- https://es.slideshare.net/whaleejaa/elementos-bsicos-de-la-programacin-orientada-a-objetos
- http://python-para-impacientes.blogspot.pe/2015/06/programacion-orientada-objetos-y-iii.html
- http://www.ana2lp.mx/desarrollo-de-software/hablando-de-encapsulacion-encapsulamiento-o-propiamente-dicho-encapsulation/
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